lunes, 4 de junio de 2007

Ejemplo de Software Educativo Libre: Animalandia

Animalandia

Es una aplicación web sobre el mundo animal realizada con software libre y además es un software libre.

http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/index.php

Sus principales objetivos son:
  • Fomentar el conocimiento de la Naturaleza.
  • Dar a conocer a los alumnos un apunte de la biodiversidad animal.
  • Desarrollar los procesos mentales que subyacen en el manejo de clasificaciones.
  • Utilizar los juegos como principal recurso didáctico


Animalandia se puede utilizar de diversas formas con los alumnos, tanto de enseñanza primaria como secundaria y ofrece: 3171 fichas de animales, 1756 especies con foto, 701 fichas de taxones, 7848 fotografías y 68 secuencias de vídeo.

Criterios para evaluación de software educativo (Protocolo)

Cuando queremos evaluar un software educativo es importante reconocer que existen criterios muy diversos que condicionarán su elección y modo de uso.

Después de revisar algunos protocolos de evaluación encontré uno que permite analizar criterios muy diversos pero que especialmente tienen en mente la intención y propósito educativo, es decir que no sólo se introduzca la tecnología por moda sino por realmente lograr un objetivo educativo concreto.

A continuación listo algunos criterios que encontré en la siguiente liga (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm) y que nos permiten hacer una evaluación que puede ser realizada por un equipo interdisciplinario de especialistas en pedagogía, sistemas y comunicación:

Facilidad de uso e instalación: Un programa educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalación, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso.
Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de sus elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimentos de hardware.
Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discrimitarorios.
Navegación: Un sistema de navegación muy intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas avanzadas que realmente justifique su uso.
Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia.
Solidez didáctica: Debe ser versátil, sólido en sus propuestas y estructura de enseñanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad.
Documentación: Todo programa debe estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guia didáctica y un manual de usuario, además de unos requistos mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su aplicación.
Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedagógico sólido y actual. Aunque yo no voy a hacer como trabajo final la evaluación del software, me parece interesante tener criterios que nos permitan evaluar incluso el software que proponemos para el plan de uso.

Experiencia Aula Fácil

Entré a aula fácil y decidí ver los cursos sobre Docencia, uno de ellos se llama “Cómo enseñar” y tiene 10 sesiones, destinado a capacitadores.

Considero que estos cursos simplemente proporcionan información que además me parece muy básica, planten objetivos de aprendizaje que simplemente no pueden alcanzarse con la información que se expresa.

Pareciera que estamos pasando las hojas de un folleto nada más.
Los objetivos en algunas de la lecciones proponen que el alumno podrá reflexionar sobre su actuar como docente (capacitador), y la verdad no creo que la información así planteada invite a la reflexión.

No se plantea ninguna actividad de aprendizaje ni preguntas que guíen el proceso de aprendizaje y mucho menos un mínimo proceso de evaluación.

Una persona aprende en función de su experiencia y su propia actividad mental y afectiva en relación con los objetos de aprendizaje, el aprendizaje debe tener varios atributos, aprendizaje significativo, reflexivo, situado, en acción, colaborativo y transferible. Todo esto es prácticamente imposible hacerlo si al alumno sólo se le presenta la información como si fuera una imagen sin sentido, es importante buscar la manera de vincular el aprendizaje con la persona misma y llevarlo a la reflexión.

Lo rescatable es que puede ser una primera aproximación con el tema sólo como información general.

Plan de Uso de Cmaptools como herramienta para integrar en la práctica docente

Detección de una necesidad educativa:

Los sistemas de información y comunicación han introducido elementos que han transformado muchos aspectos de la vida y del quehacer cotidiano. La educación y los procesos de enseñanza-aprendizaje también han sido influidos por el sorprendente desarrollo social de las TICs.

Sin embargo, continúa el mayor reto que es la incorporación de la tecnología en la enseñanza universitaria lo cual implica entre otras muchas cosas el desarrollo y la formación de los docentes universitarios.

La formación docente en el uso de tecnologías de información y comunicación no es una tarea fácil debido a actitudes de resistencia y de temor a enfrentar nuevos retos. Sin embargo los jóvenes de esta generación encuentran en la tecnología una manera distinta de comunicarse y de vincularse con el mundo, por ello es importante que los docentes vayan integrando el uso de la tecnología en su práctica docente.

Por otro lado el uso de los mapas mentales como estrategia de aprendizaje pero también como una evidencia de aprendizaje ha ido cobrando mucha fuerza, permite integrar conceptos y estructurarlos, de una manera gráfica pero significativa.

Por todo ello considero que el uso de un programa como el cmaptools permite al docente ir integrando la tecnología a su práctica docente de una manera puntual y concreta, obteniendo un beneficio inmediato y claro.


Objetivo o propósito educativo:

Proporcionar las herramientas necesarias para que los docentes universitarios integren el desarrollo de mapas mentales aplicando una software en su práctica docente.

Caracterización de la población meta:

Profesores de la Universidad Iberoamericana León que deseen integrar una herramienta tecnológica a su práctica docente.

Los profesores deberán tener conocimientos básicos de uso de la computadora como el uso del procesadores de textos, de windows y de correo electrónico.

MODELO NOM

Nivel: Se usará el software existente sin modificar, que en este caso es el Cmaptools.

Orientación: El software propuesto se utilizará como apoyo a la presentación docente con la computadora, ya que el docente será capaz de utilizar el software para presentar contenidos integrados y relevantes.

Modalidad: laboratorio de cómputo.

Contenidos/objetivo del software: El software del Cmaptools le permitirá construir y enlazar contenidos como apoyo para sus clases presenciales.


Proporción usuarios/computadora: El desarrollo de mapas mentales son una construcción propia del docente según el tema o contenido que desee trabajar ya sea declarativo o procedimental por lo que se recomienda que cada profesor tenga una computadora para trabajar.

Contexto social/espacial de uso: El docente podrá utiliza esta herramienta como un apoyo a sus clases pero también como una herramienta personal para estudio.

Tiempo de uso: El tiempo de uso es ilimitado, el docente lo utilizará cuando desee hacerlo ya sea para aplicarlo a su práctica docente o su estudio personal.


Selección del software a emplear:

CMAPTOOLS

Los mapas Conceptuales han demostrado ser una herramienta eficiente para fomentar el aprendizaje (Novak &Gowin, 1984) en todas las facetas de educación y entrenamiento, como determinar el conocimiento previo del estudiante, resumir lo que se ha aprendido, toma de notas, ayuda en el estudio, planificar, formar andamios para el entendimiento, consolidar experiencias educativas, mejorar condiciones efectivas para el aprendizaje, enseñar pensamiento crítico, apoyar la cooperación y colaboración, y organizar contenido.


Plataforma: Windows, MacOS X, Linux y Solares.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Será necesario utilizar el laboratorio, para que cada profesor tenga la posibilidad de practicar de forma individual.

martes, 15 de mayo de 2007

Herramientas de autoría de software educativo (EasyProf)

El Hot Potatoes y JClic son ejemplos claros de herramientas de autoría que nos permiten integrar texto, imágenes y sonido, con gran facilidad para lograr construir proyectos educativos.

En la búsqueda que hice sobre otra herramienta de autoría encontré, el EasyProf, que es una herramienta para producir contenidos multimedia y presentaciones con hiperconexiones logrando si se quiere una navegación compleja.

Lo interesante es que permite a una persona sin experiencia en programación y en multimedia; crear, organizar, estructurar y gestionar contenidos educativos de una gran variedad de temas para difundirlos en la red con facilidad.
Tiene la posibilidad de crear desde contenidos muy sencillos hasta cursos más complejos, tutoriales y presentaciones.

Para mayor información sobre esta herramienta:
http://www.easyprof.com/home/home.jsp

Las herramientas de autoría también se le llaman metamedios y permiten crear entornos de aprendizaje dinámicos integrando diversos recursos.

Se tiene un objetivo educativo y la herramienta de autoría permite que vayamos integrando diversos recursos que nos lleven al logro del objetivo.

JClic y HotPotatoes

JClic y Hot Potatoes son herramientas de autor que permite a los profesores crear ejercicios y recursos educativos digitales. Su uso es relativamente sencillo y los profesores pueden desarrollar los ejercicios por separado o crear proyectos con una intención educativa.
Particularmente me parecen ambas herramientas muy interesantes porque pueden apoyar el trabajo docente creando estrategias atractivas para los alumnos.

JClic tiene la posibilidad de crear los siguientes recursos:

- Puzzles (rompecabezas) con diferentes modalidades como: de intercambio, doble de agujero y de memoria.
- Crucigramas donde hay que ir rellenando un panel de palabras a partir de definiciones, estas definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras.
- Sopa de letras donde hay que encontrar las palabras escondidas en un grupo de letras dentro de un marco. La sopa de letras tiene diferentes modalidades: Sopa de letras con contenido asociado simple y compleja.
- Actividades de texto como: Respuesta escrita, completar textos, rellenar agujeros, ordenar elementos e identificar elementos.

También se tienen distintas posibilidades que te permiten crear un proyecto completo con distintos recursos y publicarlo en una biblioteca de actividades. Estas posibilidades son secuenciar y condicionar el paso de actividades para ir construyendo los objetivos de un proyecto educativo de una asignatura o de un proyecto integral.

El Hot Potatoes por su parte esta formado de seis herramientas que permiten elaborar ejercicios interactivos:
- JBC crea ejercicios de opción múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como el profesor quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. Lo interesante es que se tiene una retroalimentación a cada respuesta.
- JCloze crea ejercicios de rellenar huecos. Al ir rellenando los huecos y terminar el ejercicio tendrá una puntuación. Tiene botones de ayuda para guiar al alumno.
- JCross crea crucigramas, del tamaño que se quiera y tiene también botón de ayuda para ir guiando al alumno en la resolución del crucigrama.
- JMatch crea ejercicio de ordenación o emparejamiento. Se pueden utilizar texto o imágenes.
- JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenas.

miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast Creator

Reportando la experiencia.

Este programa permite a los niños crear juegos y simulaciones ofreciendo la oportunidad de desarrollo habilidades cognitivas y procesos de creatividad.
Lo interesante es que los niños no tienen que saber programación sino que a través de reglas relativamente sencillas van desarrollando simulaciones.

Para poder entender la lógica del programa entré al tutorial y pude identificar sus elementos y funcionamiento.

La actividad de la sesión 11 nos pide que a través de ese programa desarrollemos un algoritmo para que el personaje salte al principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos.

Después de realizar varios intentos y de buscar diversas alternativas presento a continuación el proceso que seguí para resolver lo que se pedía.

ALGORITMO (Dar click sobre la palabra algoritmo)

viernes, 30 de marzo de 2007

La robótica educativa una aplicación interesante (el bebé robot)…

Quisiera compartir en este espacio la experiencia de uso de un robot diseñado ex profeso para un objetivo educativo.

Es una anécdota personal pero considero que para efectos de la asignación de la tarea de la sesión 10 donde se nos pide, abocetar una situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar eventualmente la robótica educativa, puede ilustrar mucho: Tengo un sobrino de 19 años, el año pasado estaba en el último año de preparatoria y como parte de la formación integral en la escuela en la que él asistía hicieron un proyecto muy interesante utilizando un robot.

El proyecto consistía en lo siguiente:

Objetivo:
Los estudiantes tendrán la experiencia de lo que significa cuidar y atender a un bebé, para abrir la reflexión y crear conciencia de la responsabilidad y los cuidados que un bebé necesita.

Permite que el y la estudiante pueda relacionar sus vivencias con la paternidad o maternidad adolescente, y con la práctica de su sexualidad.

Material:
Robot bebé: Es un bebé robot, un muñeco de tamaño real controlado por computadora y programado para tener todas las necesidades de un recién nacido. Llora, come, se despierta por las noches y no se le puede dejar sólo.

Pulsera con un chip integrado.

Actividad:
Tanto mujeres como hombres deben atender al bebé durante un fin de semana completo.

Las jóvenes o los jóvenes llevan una pulsera con un chip para que no puedan alejarse del bebé robot.

Al bebé lo tienen que atender de todo, arrullarlo, darle de comer, cambiar los pañales y darle muchísima atención.

Tiene por dentro un dispositivo para hacer un reporte del cuidado que se tuvo del bebé.

Evaluación individual y evaluación grupal:
Cada uno de los jóvenes tenía que escribir un ensayo personal donde plasmaran su experiencia y además participar en la sesión grupal donde se compartieran las reflexiones personales.
La sesión grupal se llevó a cabo una vez que el rol de los turnos acabó.

Resultado:
Según la experiencia de mi sobrino la actividad fue muy enriquecedora e impactante, no sólo el trabajo personal sino también el conocer las experiencias y reflexiones de los demás compañeros.

Comentario personal:
Creo que esto es un ejemplo claro de la aplicación de un robot hecho ex profeso con una intencionalidad clara y definida dentro de un contexto educativo.
Este plan educativo fue ideado en Estados Unidos por Rick Jurmain, quien fue ingeniero de la NASA y en 1993 creó el primer bebé robot y lo llamó real care baby (bebé de cuidado real).
Esta es una de las ligas que encontré sobre las características de estos bebés:

http://www.virtualparenting.com.au/infantsimulators_realcarebaby.htm

miércoles, 28 de marzo de 2007

La robótica Pedagógica una posibilidad

La robótica pedagógcia tiene grandes posibilidades educativas y consideraciones que a continuación presento:
  • La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje por descubrimiento.
  • Su aplicación busca que el alumno construya su propio conocimiento (constructivismo)
  • El aprendizaje que se promueve es doblemente activo, es decir, permite al alumno actividad intelectual y sensorial.
  • Da la posibilidad de integrar diferentes áreas de conocimiento.
  • Permite la manipulación de objetos concretos que después llevan a la abstracción
  • El trabajo de proyectos de robótica promueve que los estudiantes pongan en juego capacidades para el trabajo en equipo.
  • Ayuda a los estudiantes en la apropiación de distintos lenguajes (gráfico, matemático, informático, etc.)
  • Proporciona una nueva manera de interesar y motivar a los estudiantes.
  • Debe integrarse al trabajo educativo con una clara intencionalidad.

EJEMPLO DE APLICACIÓN:

Asignatura: Física
Nivel: Secundaria (Tercer grado)

Objetivo de la actividad: Los alumnos serán capaces de construir un motor eléctrico que les permita comprender la fuerza electromagnética.

Tema: Electromagnetismo

Producto: Motor Eléctrico. Para detalles sobre la construcción y tema VER ARCHIVO

martes, 20 de marzo de 2007

La simulación como estrategia

La simulación representa una estrategia de aprendizaje muy atractiva para los alumnos, la cual permite al alumno jugar un papel protagónico en el proceso y concentrarse en un determinado objetivo.

Revisé el Explorador Geográfico de la Serie Galileo. Este software permite a los alumnos adentrarse en la geografía de nuestro país, teniendo información muy diversa de los estados y municipios; permite además que el alumno vaya creando mapas donde puede agregar información según sea su interés.

Tiene además una sección con audio, donde el alumno puede conocer con más detalle algún aspecto de alimentación, producción, y recursos naturales; y otra sección donde el alumno puede dar rienda suelta a su creatividad para construir mapas diversos con características propias.

Considero que la aplicación puede ser doble, es decir, para alumnos de primaria y secundaria que están estudiando nuestro país en geografía y también para que los maestros puedan desarrollar material didáctico para sus alumnos, algunos ejercicios o acetatos para presentación.

La simulación puede ayudar a desarrollar competencias ya que los alumnos toman decisiones, responsabilidades y ejercen sus capacidades, es decir, puede ayudar a desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes como un todo integrado (competencias), según la complejidad de la simulación.

martes, 13 de marzo de 2007

Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.


Al revisar las opciones del software para uso en el salón de clase, me di cuenta que hay una variedad enorme para distintos niveles.

Entre los que más me llamaron la atención fueron:The Inspirer Geography Series; Auralia y Ecoturism Game.

Para ver más detalle sobre éstos programas dar click en: VER ARCHIVO.

Esta búsqueda me permitió descubrir una forma interesante y motivante para los alumnos que no había vislumbrado; y me invita a investigar más sobre temáticas que puedan apoyar el trabajo en clase que yo realizó con mis alumnos y aplicar algún software para elllo.

miércoles, 7 de marzo de 2007

EJEMPLO DE MINIQUEST

Considero interesante el desarrollo de Miniquest como una estrategia de aprendizaje.

Me parece que la estructura misma del la miniquest, permite intencionar el proceso educativo de forma muy clara, particularmente las actividades de aprendizaje vinculadas al objetivo educativo

Presento un ejemplo de Miniquest sobre el tema: "Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad "

VER ARCHIVO

COSTEO DE UN SISTEMA DE COMPUTO EDUCATIVO

Costear un sistema de cómputo educativo requiere tomar en cuenta el contexto, los agentes, los propósitos y necesidades a cubrir.

Se incluye el siguiente archivo para ver un ejemplo de costeo.

VER ARCHIVO

martes, 20 de febrero de 2007

Multimedios Educativos y Modelo NOM




Mapa mental de la lectura titulada: "Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo 'NOM'", escrito por Manuel Gándara, Consultor de Cómputo Educativo.












martes, 13 de febrero de 2007

La Formación de Docentes en TICs

Los sistemas de información y comunicación han introducido elementos que han transformado muchos aspectos de la vida y del quehacer cotidiano. La educación y los procesos de enseñanza-aprendizaje también han sido influidos por el sorprendente desarrollo social de las TICs.

“Desde hace varias décadas los administradores universitarios han perseguido las promesas de la educación potenciada por la tecnología. En el transcurso de dicho propósito, han superado grandes obstáculos en financiación y organización” (Epper y Bates, 2004).

Sin embargo, continúa el mayor reto que es la incorporación de la tecnología en la enseñanza universitaria lo cual implica entre otras muchas cosas el desarrollo y la formación de los docentes universitarios.

Hablar de formación de docentes supone no sólo el manejo técnico de las TICs sino una real integración curricular de esta tecnología en el aula y sus posibilidades didácticas en el contexto educativo y en la práctica docente en general.

El objetivo de este blog es tener un espacio para comentar y compartir experiencias, retos y preocupaciones sobre la formación del profesores en el uso de las TICs en su práctica docente.

Sé que en muchas instituciones de educación superior se han implementado o se están implementado programas de formación de docentes en este campo, y considero que sería de gran ayuda conocer experiencias diversas y buscar soluciones a problemas comunes.

Espero sus valiosos comentarios.