lunes, 4 de junio de 2007

Ejemplo de Software Educativo Libre: Animalandia

Animalandia

Es una aplicación web sobre el mundo animal realizada con software libre y además es un software libre.

http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/index.php

Sus principales objetivos son:
  • Fomentar el conocimiento de la Naturaleza.
  • Dar a conocer a los alumnos un apunte de la biodiversidad animal.
  • Desarrollar los procesos mentales que subyacen en el manejo de clasificaciones.
  • Utilizar los juegos como principal recurso didáctico


Animalandia se puede utilizar de diversas formas con los alumnos, tanto de enseñanza primaria como secundaria y ofrece: 3171 fichas de animales, 1756 especies con foto, 701 fichas de taxones, 7848 fotografías y 68 secuencias de vídeo.

Criterios para evaluación de software educativo (Protocolo)

Cuando queremos evaluar un software educativo es importante reconocer que existen criterios muy diversos que condicionarán su elección y modo de uso.

Después de revisar algunos protocolos de evaluación encontré uno que permite analizar criterios muy diversos pero que especialmente tienen en mente la intención y propósito educativo, es decir que no sólo se introduzca la tecnología por moda sino por realmente lograr un objetivo educativo concreto.

A continuación listo algunos criterios que encontré en la siguiente liga (http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm) y que nos permiten hacer una evaluación que puede ser realizada por un equipo interdisciplinario de especialistas en pedagogía, sistemas y comunicación:

Facilidad de uso e instalación: Un programa educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalación, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso.
Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de sus elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimentos de hardware.
Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discrimitarorios.
Navegación: Un sistema de navegación muy intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas avanzadas que realmente justifique su uso.
Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia.
Solidez didáctica: Debe ser versátil, sólido en sus propuestas y estructura de enseñanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad.
Documentación: Todo programa debe estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guia didáctica y un manual de usuario, además de unos requistos mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su aplicación.
Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedagógico sólido y actual. Aunque yo no voy a hacer como trabajo final la evaluación del software, me parece interesante tener criterios que nos permitan evaluar incluso el software que proponemos para el plan de uso.

Experiencia Aula Fácil

Entré a aula fácil y decidí ver los cursos sobre Docencia, uno de ellos se llama “Cómo enseñar” y tiene 10 sesiones, destinado a capacitadores.

Considero que estos cursos simplemente proporcionan información que además me parece muy básica, planten objetivos de aprendizaje que simplemente no pueden alcanzarse con la información que se expresa.

Pareciera que estamos pasando las hojas de un folleto nada más.
Los objetivos en algunas de la lecciones proponen que el alumno podrá reflexionar sobre su actuar como docente (capacitador), y la verdad no creo que la información así planteada invite a la reflexión.

No se plantea ninguna actividad de aprendizaje ni preguntas que guíen el proceso de aprendizaje y mucho menos un mínimo proceso de evaluación.

Una persona aprende en función de su experiencia y su propia actividad mental y afectiva en relación con los objetos de aprendizaje, el aprendizaje debe tener varios atributos, aprendizaje significativo, reflexivo, situado, en acción, colaborativo y transferible. Todo esto es prácticamente imposible hacerlo si al alumno sólo se le presenta la información como si fuera una imagen sin sentido, es importante buscar la manera de vincular el aprendizaje con la persona misma y llevarlo a la reflexión.

Lo rescatable es que puede ser una primera aproximación con el tema sólo como información general.

Plan de Uso de Cmaptools como herramienta para integrar en la práctica docente

Detección de una necesidad educativa:

Los sistemas de información y comunicación han introducido elementos que han transformado muchos aspectos de la vida y del quehacer cotidiano. La educación y los procesos de enseñanza-aprendizaje también han sido influidos por el sorprendente desarrollo social de las TICs.

Sin embargo, continúa el mayor reto que es la incorporación de la tecnología en la enseñanza universitaria lo cual implica entre otras muchas cosas el desarrollo y la formación de los docentes universitarios.

La formación docente en el uso de tecnologías de información y comunicación no es una tarea fácil debido a actitudes de resistencia y de temor a enfrentar nuevos retos. Sin embargo los jóvenes de esta generación encuentran en la tecnología una manera distinta de comunicarse y de vincularse con el mundo, por ello es importante que los docentes vayan integrando el uso de la tecnología en su práctica docente.

Por otro lado el uso de los mapas mentales como estrategia de aprendizaje pero también como una evidencia de aprendizaje ha ido cobrando mucha fuerza, permite integrar conceptos y estructurarlos, de una manera gráfica pero significativa.

Por todo ello considero que el uso de un programa como el cmaptools permite al docente ir integrando la tecnología a su práctica docente de una manera puntual y concreta, obteniendo un beneficio inmediato y claro.


Objetivo o propósito educativo:

Proporcionar las herramientas necesarias para que los docentes universitarios integren el desarrollo de mapas mentales aplicando una software en su práctica docente.

Caracterización de la población meta:

Profesores de la Universidad Iberoamericana León que deseen integrar una herramienta tecnológica a su práctica docente.

Los profesores deberán tener conocimientos básicos de uso de la computadora como el uso del procesadores de textos, de windows y de correo electrónico.

MODELO NOM

Nivel: Se usará el software existente sin modificar, que en este caso es el Cmaptools.

Orientación: El software propuesto se utilizará como apoyo a la presentación docente con la computadora, ya que el docente será capaz de utilizar el software para presentar contenidos integrados y relevantes.

Modalidad: laboratorio de cómputo.

Contenidos/objetivo del software: El software del Cmaptools le permitirá construir y enlazar contenidos como apoyo para sus clases presenciales.


Proporción usuarios/computadora: El desarrollo de mapas mentales son una construcción propia del docente según el tema o contenido que desee trabajar ya sea declarativo o procedimental por lo que se recomienda que cada profesor tenga una computadora para trabajar.

Contexto social/espacial de uso: El docente podrá utiliza esta herramienta como un apoyo a sus clases pero también como una herramienta personal para estudio.

Tiempo de uso: El tiempo de uso es ilimitado, el docente lo utilizará cuando desee hacerlo ya sea para aplicarlo a su práctica docente o su estudio personal.


Selección del software a emplear:

CMAPTOOLS

Los mapas Conceptuales han demostrado ser una herramienta eficiente para fomentar el aprendizaje (Novak &Gowin, 1984) en todas las facetas de educación y entrenamiento, como determinar el conocimiento previo del estudiante, resumir lo que se ha aprendido, toma de notas, ayuda en el estudio, planificar, formar andamios para el entendimiento, consolidar experiencias educativas, mejorar condiciones efectivas para el aprendizaje, enseñar pensamiento crítico, apoyar la cooperación y colaboración, y organizar contenido.


Plataforma: Windows, MacOS X, Linux y Solares.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Será necesario utilizar el laboratorio, para que cada profesor tenga la posibilidad de practicar de forma individual.

martes, 15 de mayo de 2007

Herramientas de autoría de software educativo (EasyProf)

El Hot Potatoes y JClic son ejemplos claros de herramientas de autoría que nos permiten integrar texto, imágenes y sonido, con gran facilidad para lograr construir proyectos educativos.

En la búsqueda que hice sobre otra herramienta de autoría encontré, el EasyProf, que es una herramienta para producir contenidos multimedia y presentaciones con hiperconexiones logrando si se quiere una navegación compleja.

Lo interesante es que permite a una persona sin experiencia en programación y en multimedia; crear, organizar, estructurar y gestionar contenidos educativos de una gran variedad de temas para difundirlos en la red con facilidad.
Tiene la posibilidad de crear desde contenidos muy sencillos hasta cursos más complejos, tutoriales y presentaciones.

Para mayor información sobre esta herramienta:
http://www.easyprof.com/home/home.jsp

Las herramientas de autoría también se le llaman metamedios y permiten crear entornos de aprendizaje dinámicos integrando diversos recursos.

Se tiene un objetivo educativo y la herramienta de autoría permite que vayamos integrando diversos recursos que nos lleven al logro del objetivo.

JClic y HotPotatoes

JClic y Hot Potatoes son herramientas de autor que permite a los profesores crear ejercicios y recursos educativos digitales. Su uso es relativamente sencillo y los profesores pueden desarrollar los ejercicios por separado o crear proyectos con una intención educativa.
Particularmente me parecen ambas herramientas muy interesantes porque pueden apoyar el trabajo docente creando estrategias atractivas para los alumnos.

JClic tiene la posibilidad de crear los siguientes recursos:

- Puzzles (rompecabezas) con diferentes modalidades como: de intercambio, doble de agujero y de memoria.
- Crucigramas donde hay que ir rellenando un panel de palabras a partir de definiciones, estas definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras.
- Sopa de letras donde hay que encontrar las palabras escondidas en un grupo de letras dentro de un marco. La sopa de letras tiene diferentes modalidades: Sopa de letras con contenido asociado simple y compleja.
- Actividades de texto como: Respuesta escrita, completar textos, rellenar agujeros, ordenar elementos e identificar elementos.

También se tienen distintas posibilidades que te permiten crear un proyecto completo con distintos recursos y publicarlo en una biblioteca de actividades. Estas posibilidades son secuenciar y condicionar el paso de actividades para ir construyendo los objetivos de un proyecto educativo de una asignatura o de un proyecto integral.

El Hot Potatoes por su parte esta formado de seis herramientas que permiten elaborar ejercicios interactivos:
- JBC crea ejercicios de opción múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como el profesor quiera y cualquier número de ellas pueden ser correctas. Lo interesante es que se tiene una retroalimentación a cada respuesta.
- JCloze crea ejercicios de rellenar huecos. Al ir rellenando los huecos y terminar el ejercicio tendrá una puntuación. Tiene botones de ayuda para guiar al alumno.
- JCross crea crucigramas, del tamaño que se quiera y tiene también botón de ayuda para ir guiando al alumno en la resolución del crucigrama.
- JMatch crea ejercicio de ordenación o emparejamiento. Se pueden utilizar texto o imágenes.
- JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenas.

miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast Creator

Reportando la experiencia.

Este programa permite a los niños crear juegos y simulaciones ofreciendo la oportunidad de desarrollo habilidades cognitivas y procesos de creatividad.
Lo interesante es que los niños no tienen que saber programación sino que a través de reglas relativamente sencillas van desarrollando simulaciones.

Para poder entender la lógica del programa entré al tutorial y pude identificar sus elementos y funcionamiento.

La actividad de la sesión 11 nos pide que a través de ese programa desarrollemos un algoritmo para que el personaje salte al principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos.

Después de realizar varios intentos y de buscar diversas alternativas presento a continuación el proceso que seguí para resolver lo que se pedía.

ALGORITMO (Dar click sobre la palabra algoritmo)